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音箱知识--衡量音箱的技术指标

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发表于 2009-4-3 23:02:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
衡量音箱的技术指标
  衡量音箱的技术指标常用的有如下几项:承载功率、频响范围、灵敏度、失真度等。它们的具体意义如下:
1、 承载功率
 音箱的承载功率主要是指在允许喇叭有一定失真度的条件下,所允许施加在音箱输入端信号的平均功率。
2、 频响范围
 音箱的频响范围是指该音箱在音频信号重放时,在额定功率状态下并在指定的幅度变化范围内,所能重 放音频
信号的频响宽度。从理论上讲,音箱的频响范围应该是越宽越好,至少应该是在18HZ-20KHZ的范 围。但是事实上
这样是有问题的,一则是受到听音环境的限制。因为要重播低频信号受到了房间的容积限制。二则受到了喇叭的
尺寸和音箱的体积限制。三则音箱的频响范围越宽对放大器的要求就越高,否则放大器的缺点全让音箱给暴露了
。如:如果音箱的高音很好,而放大器的高频部分噪声很大,那么这时我们就会听到不愿意听到的高频噪音。四
则是通过经验分析得出一个规律。即:音箱的高、低端频响上、下限之乘积为50万左右时,这时声音会比较好听
。如:一个音箱的低端下限为25HZ时,那么高端的上限则最好能在20KHZ,而另一个音箱的低端下限在40HZ时,那
么高端上限则最好能在12KHZ左右。当然,这一条只是经验而已,只能作为参考。多媒体音箱的频率范围要求一般
在70Hz-10KHZ(-3dB)即可。要求较高的可在50-16KHZ(-3 dB)左右。注:此频响范围已包含超低音箱。
3、 灵敏度
 音箱的灵敏度是指在经音箱输入端输入1W\1KHZ信号时,在距音箱喇叭平面垂直中轴前方一米的地方所测 试得
的声压级。灵敏度的单位为分贝(dB)。音箱的灵敏度越高则对放大器的功率需求越小。普通音箱的灵敏度在85-
90 dB范围内。多媒体音相的灵敏度则稍低一些。
4、 失真度
 音箱的失真度定义与放大器的失真度基本相同。不同的是放大器输入的是电信号,输出的还是电信号,而 音箱
输入的是电信号,输出的则是声波信号。所以音箱的失真度是指电信号转换的失真,声波的失真允许 范围是
10%内,一般人耳对5%以内的失真基本不敏感。
第二节声场技术基础
1、 声像定位原理
 人对可视物体具有立体感受是因人有双眼,当两只眼睛看该物体时、会产生视角差。同样,人耳能辨别来 自不
同方位的声音,同样也是靠声源与双耳之间形成的相同或不同的角度。由于角度的差距,使得声音由 声源传到左
、右耳的时间产生微小的时间差,而人耳的生理特性对这种微小的差距,人耳又可以通过声音强弱的微小差距产
生距离感,从而使声像得到准确定位。
2、立体声场的模拟产生
 明白了声像定位原理后,我们知道如果用一只音箱只能产生“点”声源,而点声源只能模拟声音的强弱 并使人
产生距离感,而不能产生不同声源在不同位置的位置感。如图1所示,如果在房间a中有三个不同位 置的声源被一
个话筒拾取后,其信号经放大器传到房间b的音箱重放、这时房间b音箱前的人只能听出房间a中有几个声源和每个
声源距话筒的绝对直线距离,而听不出这三个声源的相对方位。而如果我们在房间a中摆上两支话筒,这两支话筒
的信号分别通过两面三刀台独立的放大器传到房间b中的两只有一定距离摆放的音箱上。而当聆听者坐在这两只音
箱正前方等腰三角形顶点上的位置时,就能准确判别房间a中三个声源所处的不同位置(图2所示)。这一原理我
们称之为“立体声原理”。人们利用这一原理,就可以在声音录制时用两只话筒进行录音,而在重放时,用两路
放大器和两个音箱就可以实现立体声重放。
3、 环绕声场的模拟产生
 上面介绍了用两只音箱模拟产生立体声场的原理,但是请注意,这时两路音箱所能重现的声场只是我们前面的
声场,面对我们身边两侧和身后的声音就不能重现了。这时重现的声音只是侧平面声场信息。根 据“立体声原理
”的道理,如果我们在录音时,再增加两支左后、右后的拾音话筒,在重放时,再在我们的身后增加两路左后和
右后音箱,这样我们不是就可以重放整个声场中各个方位的信号了吗?事实上就是如此,只不过人们根据实际需
要进行了适当的修改、调整和编码。如杜比(Dolby pro logic)定向逻辑环绕声就是在听音环境中加了后置左右
声道音箱(为降低成本,合用一路放大器),这时就能明显产生三维立体空间感,而高档次的杜比AC-3(Dolby
Digital)、THX、 dts环绕声技术均采用了六声道技术。即在上述的四声道基础上还增加了—中间声道(以加强
语言对白)和超低音声道(以加强低频效果),这时声场的拟真程度就非常强了。多媒体中的A3D、EAX技术也都
支持后置的两声道。
4、 虚拟环绕声场的产生
 以上第三点中,我们谈到了真实环绕声场的建立与产生,而虚拟环绕声场顾名思义就是“虚拟”的。虚拟环绕
声的提出是基于以下考虑:一是真实环绕声的实现,设备比较复杂且成本较高,实现真实环绕声的重放至少需要
四路放大器和四路音箱,这就促使人们寻找一些廉价、简单的模拟方法。二是从人的生理、心理声学及电声学中
研究发现,如果我们在前面的两只音箱中加入一些在实际环境中能听到的反射声,这样也多少让人能产生一定的
三维空间感,按照这种思路做出来的产品其三维效果虽比不上真实三维模拟技术,但却把制造成本大大降低了,
操作使用也简单得多,有一定的实用价值。目前虚拟环绕声技术在多媒体音响中的应用较广泛,并已有如下有代
表性的技术:SRS实验室早期的SRS-3D的近期的Trusurrond 、Microsoft公司的DS3D 、Qsound实验室的Q3-D2.0、
Spatializcr实验室的N-2-2 、Barma Inter-active的VMAX、 Aureal公司的A3D和创新公司的EAX等。
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发表于 2009-4-3 23:43:30 | 只看该作者
学习了,谢谢楼主的分享
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发表于 2009-4-4 15:32:50 | 只看该作者

W

THANK YOU FOU YOUR SHARING
4#
发表于 2009-4-4 16:24:49 | 只看该作者
谢谢楼主的分享,增长了不少知识
5#
发表于 2010-10-9 16:44:36 | 只看该作者
东西不全啦
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发表于 2010-10-11 17:04:07 | 只看该作者
很受启发。谢谢
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发表于 2010-10-11 23:01:07 | 只看该作者
很受用, 还有吗?
8#
发表于 2010-10-13 09:19:27 | 只看该作者

谢谢楼主!

谢谢你的分享,还有关于音箱方面的检测方法请发邮件给我,sunnycase@163.com,非常感谢!
9#
发表于 2010-12-23 22:19:04 | 只看该作者
支持。。。。。。
10#
发表于 2011-10-29 09:30:56 | 只看该作者
LZ
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